[독서] 메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다

2024년 CES 여러가지 이슈 중 하나가 XR (VR + AR) 이다.

아래 내용은 관련 메타버스에 대한 독서 노트다.

출처 : 최형욱 지음 “메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다” 독서노트 다.

독서를 마치면서, 이런 생각이 든다. 한마디로, 메타버스는 확장 가상 세계다. 앞으로는 메타버스를 빼고는 디지털 세상 이야기를 할 수 없겠다는 것이다.

제 1장 메타버스는 둥글지 않다.

메타버스가 가져올 다양한 산업의 미래 모습을 함께 상상해 보며 가상 경제 (Virtual Economy)와 메타버스화 (Metaversification) 될 수 있는 모든 것을 생각해 본다.

제 2장 연결의 진화가 모든 것을 뒤바꾼다.

인터넷의 진화 … 5천만 명 청취자 확보에 몇 년이 걸렸나.

5천만 명 청취자를 확보하는데, 라디오는 38년, TV는 13년 걸렸다.

인터넷이 탄생하면서, 세상의 모든 법칙과 기준이 바뀌었다. 온라인이 거의 모든 것을 대체하면서 삶에서 온라인을 빼놓고 이야기할 수 없게 되었다.

소셜 네트워크의 탄생 … 트위터, 페이스북, 인스타그램, 링크드인 등 수많은 소셜 네트워크 서비스가 탄생하고, 사용자 수는 수십 억 단위로 확장 되었다.

스마트폰으로 연결의 중심이 된 인류 …

1980년대는 PDA와 개인용 컴퓨터 시대, 2000년대 초까지 휴대폰 사용과 개인용 컴퓨터를 사용하는 시대 였다. 2007년 애플의 아이폰 출시로 스마트폰과 스마트 디바이스 시대가 열렸다. 이제 인류는 연결의 중심에서 실시간으로, 글로벌 스케일의 방대한 데이터를 마음껏 접속하면서, 초연결 시대의 더욱 강력한 개인들이 되었다.

미래는 메타버스, 블록체인 그리고 연결된 지능이 중심이 될 것 이다.

제 3장 메타버스란 무엇인가.

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 SF소설 “스노 크래시(Snow Crash)에 처음 등장 했다. “초월하는, 더 높은” 의미의 “메타 Meta”와 “세계, 세상”을 의미하는 “버스 Verse)”가 연결되어 만들어졌다.

현재까지는 하나의 합의된 정의는 없다. 하지만, 계속 메타버스 의미와 영역은 확장되고 있고, 다양한 산업에 영향을 주고, 관심도 증가하고 있는 트렌드 다.

가상 현실 … 가상 세계에 속한 하위 개념이자 세분화된 구분으로 볼 수 있다.

메타버스 로드맵의 4가지 시나리오 … 증강 현실(AR , Augmented Reality), 라이프로깅(Life-Logging), 미러 월드(Mirror World), 가상 세계 (Virtual World)

메타버스 정의 … 유용하게 증강된 현실 세계와 상상이 실현된 가상 세계, 인터넷과 연결되어 만들어진 모든 디지털 공간들의 조합이며, 현실 세계로부터 접속한 다중 사용자 중심의 무한 세계를 말한다.

메타버스는 인터넷의 다음 버전, 공간 인터넷 이다”

가상 현실 VR , 혼합 현실 MR , 확장 현실 XR …

가상 현실 VR (Virtual Reality) 은 디지털로 완전히 가상화된 환경 안에서 이뤄지는 가상화된 콘텍스트와 상호 작용하는 경험이다.

증강 현실 (Augmented Reality)은 리얼 월드를 기반으로 한다.

혼합 현실 MR (Mixed Reality)은 증강 현실 안에 가상 현실이 나타나는 등 둘로 구분할 수 없는 시나리오.

확장현실 XR (Extended Reality)은 모든 경우의 가상화 기술을 통틀어서 말한다.

제 4장 한번에 이해하는 메타버스의 역사

가상현실의 시작은 1968년 헬멧형 디스플레이 다. 하지만 기술의 한계로 가상현실 관심은 식어갔다. 제 2의 개화기는 40여 년이 지난 후, 2012년 팔머 럭키가 등장하면서 시작되었다.

아직 까지 미완성인 AR의 역사 … 증강 현실의 기원은 160여 년 전인 1862년 홀로그램을 만들 수 있는 장치가 처음이다. 증강 현실 안경이 처음 등장한 것은 1901년 “오즈의 마법사”로 유명한 프랑크 바움이 쓴 “마스터키” 다. 이후, 1960년 비행기에 전방 표시 장치 (HUD , Head Up Display)가 적용 되었고, 2013년 구글 글래스가 출시 되었다.

마크 와이저는 1988년 유비쿼터스 컴퓨팅이란 개념을 발표했다. 유비쿼터스는 “언제 어디에나 존재한다” 라는 의미 다. 컴퓨터가 미래에는 어디나 항상 존재하게 될 것이라는 주장을 담은 논문이다.

30여 년이 지난 지금, 그가 주장했던 유비쿼터스 컴퓨팅은 우리 삶 속에 들어와 버렸다. 사물 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 모바일, 인공지능 등 다른 용어로 쓰지만 이 모든 것을 합치면 유비쿼터스 컴퓨팅이다.

사이월드가 메타버스로 진화하지 못한 이유 … 첫째, 글로벌 경쟁자 출현과 이에 대응하는 새로운 사용자 환경을 만드는 데 소홀했다. 둘째, 플랫폼 구조를 만들지 못했다. 사용자로서 가질 수 있는 리워드, 콘텐츠나 아이템을 끊임없이 공급하게 만들 수 있는 인센티브 구조와 수익 모델, 새로운 사용자 경험과 미션, 시공간에 구애 받지 않고 확장될 수 있는 세계관과 생태계가 돌아가는 플랫폼으로 만들어야 한다.

마인크래프트와 로블록스 … 비디오 시절엔 뽀로로가 있다. 메타버스 시대에는 마인크래프트 (Mindcraft)와 로블록스 (Roblox)가 있다.

마인크래프트의 성공 요인 … 1. 다양한 다른 기종의 디바이스를 전부 지원했다. 2. 조작과 제어가 쉬운 단순하고 직관적인 사용자 경험이 제공되었다. 3. 단계적인 목표가 지속적으로 주어진다. 4. 블록으로 무엇이든 창조가 가능하고, 커스텀과 개인화가 가능하다. 5. 적극적이고 열정적인 사용자 커뮤니티가 존재한다.

로블록스 … 마인크래프트와 함께 메타버스의 메인 게임이다. 2004년 스탠퍼드대학 컴퓨터 사이언스 재학생인 데이비드 바수츠키가 창업했다. 매일 3,300만명이 게임을 하고 있고, 월간 사용자 기준으로 1억 5,000만의 액티브 유저가 있다. 로블록스는 10대 세상에서 20대, 30대를 아우르는 거대 메타버스가 될 때까지 성장할 것이다.

제 5장 메타버스를 향한 다양한 시도

AR 기업이 깊은 기술 계곡을 넘지 못하고 사라진 데는 3가지 공통점이 있다 … 1. AR 기술에 관한 이해 부족과 고객 가치를 제대로 소구하지 못한 점, 2. 웨이러블 디바이스 제품이다 보니, 착용 습관과 사용성에 큰 진입 장벽이 있었다. 3. 방향성과 전략의 부재가 컸다.

애플이 AR 기업들을 인수한 이유 … 애플이 만들면 표준이 된다. 애플은 완성도를 만들 때까지 제품을 출시하지 않는다. 충분히 완성도 있는 기준을 만들 때까지 애플은 AR 생태계에서 최상위 포식자로 남아 있을 것이다.

2021년 10월 28일, 페이스북이 사명을 “메타(Meta)”로 바꿨다. 메타 (Meta)의 자회사로는 페이스북 매신저, 인스타그램 (소셜미디어), 왓츠앱 (모바일 매신저 서비스), 오큘러스 (가상현실 VR기기 개발) 등이 있다.

엔비디아가 꿈꾸는 미래 … 앤비디아 (nVidia)는 그래픽 카드(GPU)를 만드는 것이 주 비지니스였던 기업이었다. 가상 세계를 지향하는 메타버스를 구성하는 핵심 요소 기술과 응용 분야가 더 발전하고 확정될 것이다. 앤비디아의 옴니버스는 강력한 플랫폼을 중심으로 메타버스 확산에 중요한 역할을 할 것이다.

포트나이트에 1,230만 명이 모인 이유 … 포트나이트는 3억 5,000만 명의 유저가 애용하고 있는 에픽 게임즈가 2017년 개발한 게임 플랫폼이다. 매일 방문해서 게임을 즐기는 DAU (Daily Active User) 3,800만 명에 달하고 매일 평균 2.5시간 체류한다. 미국의 10대 40%가 매일 접속한다. 게임 뿐만 아니라 소셜 네트워크 로서의 역할을 하고 있다.

제 6장 메타버스의 핵심 기술과 극복해야 할 숙제들

핵심 기술 영역은 다양하다 … 센서, 광학과 디스플레이, 공간 음향, 카메라와 라이다, 유니티와 언리얼 엔진, 인터페이스와 UX, 웨어러블 등 이다.

센서 … 오감에 해당되는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등을 디지털 세상에 전기적으로 감지해서 비트로 바꿔줄 수 있는 것을 말한다.

스마트폰에는 20여 개가 넘는 센서가 들어간다. 조도 센서, 근접 센서, 디지털 나침반 센서, GPS (위성 항법 센서), 지문 인식 스캐너, 터치 센서, 자이로 센서, 가속도 센서 등 다양하다.

가상 세계와 가상 현실을 3D로 구현하려면 그래픽 엔진이 필요하다. 유니티社의 Unity3D와 에픽게임즈社 (Epic Games)의 언리얼 엔진 (Unreal Engine)가 주요 업체 (플레이어) 다.

애플의 AR 글래스는 사람들의 기대보단 출시가 늦어질 것이다. 왜냐하면, 인터페이스 (Interface) 와 사용자 경험 (UX , User Experience)에 신경을 가장 많이 쓰는 기업이 애플이기 때문이다.

웨어러블의 제약 … 첫 번째 가치는 불편함을 넘어 습관이 되거나 대체 불가능한 본연의 기능성이 있어야 한다. 두 번째 가치는 보는 것이 아닌 나를 보여 주는 것이다.

AR 글래스, VR 헤드셋도 웨어러블이 될 수 있는 본질적 가치를 가지게 될 때 자연스럽게 이들은 우리의 습관이 되어 인간의 삶에 한 부분이 될 것이다.

제 7장 메타버스가 만드는 새로운 미래

리테일 … 오프라인 기반으로 하는 전통 상거래 분야, 모바일을 포함한 온라인을 기반으로 하는 이커머스 (전자 상거래, e-commerce) 분야로 구분한다.

교육의 미래 … 코로나 팬데믹으로 10년 이상 걸려 점진적으로 일어날 것으로 예상했던 교육의 온라인화가 1년 만에 적응 되었다. MDF (Market Data Forecast) 보고서에 의하면, 2024년에는 가상교실 시장 규모가 196억 달러 (21조 5,600억 원)로 예상하고 있다.

디지털 치료와 의료의 미래 … 개인화된 원격 진료와 함께 비추얼 케어도 가능해 진다.

제조의 미래 … 제조의 선행 단계인 디자인과 개발에서 AR 및 VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있다. CAD 기술과 시뮬레이션 기술의 발달로 디지털 트윈 (Digital Twin)이 다양한 분야에서 활용되고 있다.

일하는 방식의 미래 … 가상 사무실은 생산성과 업무의 특성에 맞게 아주 유연하고 다양하게 튜닝 될 수 있다. 적절한 업무 시간 사이에 휴식이나 명상 등 스트레스를 완화하고 건강을 관리할 수 있는 공간으로도 변신이 가능하다. 따라서 , 다양한 서비스와 콘텐츠가 함께 연계되어 발전할 것이다.

제 8장 메타버스가 만드는 가상 경제의 시대

메타버스 라고 불리는 세상은 개인에게 연결되어 확장되고 있는 경계가 사라진 온라인과 오프라인의 모든 콘텍스트를 의미하는 것이라 할 수 있다.

다중 정체성은 메타버스의 큰 장점이다. 인스타그램에서 300만의 팔로어를 가진 릴 미켈라 (Lil Miquela)는 실제 인물이 아닌 버추얼 인플루언서이며, 가상세계에서의 패션 디자이너이자 모델, 뮤지션이다.

가상 경제 (버추얼 이코노미)의 부상 … 메타버스의 핵심 요소 중 하나가 가상 세계 내부에서 작동하는 경제 시스템 이다. “세컨드 라이프”는 린든 달러로 운영되는 경제 시스템이 있다. 싸이월드는 도토리 경제가 돌고 있었다.

블록체인을 중심으로 만들어 지는 신경제 체제를 크립토 (Crypto) 경제 라고 한다. 반면에, 오랜 시간 동안 우리가 사용하고 있는 법정 화폐 중심의 경제를 피아트 (Fiat) 체제 라고 한다

비트 … bit로 정보를 인식하는 인터넷, 가상 세계. 아톰 … 원자로 이루어진 현실 세계를 의미한다.

페이스북 디엠과 버추얼 커런시 … 가상화폐로 불리는 버추얼 커런시 (Virtual Currency)가 있다. 버추얼 커런시 타입은 첫째, 표준형, 둘째, 프리미엄형, 셋째, 아이템형으로 백화점 상품권 같은 타입, 넷째, 화폐형이 있다.

기존 암호 화폐 처럼 네트워크 내부, 외부에서 사용할 수 있고, 환전이나 교환이 가능한 타입이다. 페이스북의 “디엠”은 화폐형 이다.

가상자산과 디지털 소유권 … 가상자산 (Virtual Assets, Virtual Propetty) 는 “경제적 가치를 지닌 것으로 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표와 그에 대한 권리” 다.

NFT와 유일성 … NFT (Non Fungible Token) 대체 불가능한 토큰을 말한다. NFT는 세상에 하나 뿐인 디지털 데이터 라야 한다.

가상경제의 이슈와 한계 …

  • 신뢰가 부족하다 … 가상 경제의 주체들은 대부분 민간이며 신뢰를 담보하기 어렵다.
  • 안전성이 부족하다 … 가상 경제 주체가 보완하고 해결해야 하는 숙제가 있다.
  • 변동성과 휘발성이 크다 … 주류 경제에서 블록체인을 위시한 가상 경제를 부정적으로 보는 큰 이유.
  • 투명성이 부족하다.
  • 비 효율성을 내재하고 있다
  • 보안의 취약성이 산재해 있다.
  • 규제와 사회적 수용성과의 간극이 크다.
  • 과세와 형평성에 이슈가 존재한다.

제 9장 아 유 레디 플레이어 원 ?

“레디 플레이어 원”은 천재 개발자 제임스 할리데이가 만들었다. 메타버스의 여정도 같은 도전에 직면해 있다. 변화의 크기 만큼 기회의 크기도 크다. 기하급수적인 변화는 우리에게 어느 때보다 큰 기회의 시간과 공간을 만들어주게 될 것이다.

제임스 할리데이가 지금 다시 메타버스를 바라 본다면 이렇게 이야기할 것 같다.

모든 현실은 진짜다. (Every Reality is Real)

메타버스가 만드는 가상경제 시대가 왔을 때를 대비해서, 미리 준비하는 태도가 중요 하다.

출처 : 메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다 (최형욱 지음)

글쓰기 2022.2.5. 업데이트 2024.1.15.

코멘트

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다