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  • [독서] 메타버스에 타라

    김상균 저서 “메타버스” 독서 노트 입니다.

    메타버스는 넥스트 인터넷, 모바일 인터넷 이라고도 하죠.

    메타버스 글로벌 시장 규모 … PwC 자료에 따르면, 메타버스 시장 규모는 2021년 1,485억 달러, 2025년 4,764억 달러, 2030년 1조 5,429억 달러로 전망된다. 10년 후, 2030년에는 지금보다 10배 이상으로 성장할 것이다.

    ● 인류는 디지털 지구로 이주한다

    메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다.

    ASF (Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스를 1. 증강현실 세계, 2. 라이프로깅 세계, 3. 거울 세계, 4. 가상 세계로 분류한다.

    메타버스 중 가장 먼저 등장했고, 성장 속도가 가장 빠른 메타버스는 가상 세계다. 가상 세계 메타버스의 효시는 온라인 게임 입니다.

    세계 시가 총액 1~8위 기업 중 절반이 메타버스 관련 기업 입니다. 아마존, 구글, 페이스북(메타), 텐센트 입니다.

    ● 증강 현실 세계 … 현실에 판타지와 편의를 입히다.

    인간은 놀이를 통해 20개의 감정을 느낀다.

    매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기 표현, 판타지, 동료 의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율 입니다.

    우리 생활 속에 들어와 있다. 자동차 앞 유리에 길 안내 서비스 (HUD)도 증강 현실 세계다.

    사진 보정 앱 … 스노우, 소다, 우타캠.

    네이버제트社, 제페토 앱은 증강 현실에 라이프로깅과 가상 세계를 합친 플랫폼 …

    제페토 서비스 … 2018년 8월 서비스 시작하여, 2020년 8월 기준 누적 가입자 1억8천만명 돌파.

    첫째, 3D 기술과 증강 현실을 접목한 아바타 서비스 제공. 둘째, 마켓 플레이스 플랫폼을 제공한다. 다양한 의상과 아이템을 직접 제작할 수 있다. 제작한 아이템을 자신이 사용하거나, 다른 이에게 판매해서 수익을 올리는 것이 가능하다. 셋째, 소셜미디어 기능을 제공한다. 넷째, 아바타가 즐길 수 있는 게임과 이벤트 공간을 사용자가 직접 제작할 수 있다.

    증강 현실은 스마트 팩토리의 안전도 향상, 작업 시간 단축, 품질 개선, 교육 원가 절감 등 다양한 효과를 보이며 생산 현장, 공장도 바꿔가고 있다.

    ● 라이프로깅 세계 … 내 삶을 디지털 공간에 복제하다

    소셜 미디어는 대표적인 라이프로깅 메타버스 … 소셜 미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오 스토리 등라이프로깅, 생활에 대한 기록 이다..

    2019년 기준, 매일 15억 6천만명이 페이스북을 접속했다. 대략 세계 인구의 1/5은 페이스북을 매일 쓰는 셈 입니다. 라이프로깅 메타버스 속 친구들을 여행의 동반자로 보면 좋다. 그래야 여러분이 그 메타버스 속에서 여행의 동반자들과 서로 더 편하게 지내며, 더 행복해지기 때문이다.

    우리는, 왜 소셜미디어 메타버스에 우리의 삶을 기록하고 공유할까요?

    자신이 겪은 좋은 일에 대한 인정이나 축하, 나쁜 일에 대한 위로나 격려를 받고 싶은 마음과 타인의 반응이 어떨지 궁금해 하며 기대하는 마음 때문 입니다. 즉, 인간의 특성인 보상 기대 시스템과 쾌락 적응 때문 입니다.

    우리는, 왜 다른 이가 공유하는 삶의 기록을 열심히 찾아보거나, 의견을 남길까요?

    첫째, 정보를 얻고 싶어서 입니다. 둘째, 대리 만족 입니다. 셋째, 공감과 소통을 위해서 입니다.

    사이월드는 사라지고, 페이스북은 급성장한 이유는 무엇일까요?

    첫째, 접근성 입니다. 페북은 스마트폰으로 쉽게 접속 가능했다. 둘째, 사용자 매뉴의 편리성 입니다. 셋째, 플랫폼적인 특성 입니다. 라이프로깅을 위한 소셜미디어 메타버스로가 성장하려면 누구나 쉽게 빠르게 접근할 수 있어야 합니다. 그리고 쉽게 쓸 수 있어야 하며, 다양한 개인과 기업에게 문을 활짝 열어줘야 합니다.

    소셜미디어 메타버스에서 발생하는 인간관계와 소통에서는 현실 세계와는 다른 통제감을 느낍니다. 소셜미디어 메타버스에서는 “내가 결정하면 언제라도 끊어버릴 수 있어” 라는 강한 통제감을 갖고 있다.

    ● 거울 세계 … 세상을 디지털 공간에 복제하다

    실제 현실 세계의 모습, 정보, 구조 등을 디지털 세계로 가져 가서 복사하듯 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 한다. 현실 세계에 효율성과 확장성을 바탕으로 다양한 영역에서 폭넓게 사용되고 있다.

    배달의 민족 앱, 구글 어스, 네이버 맵이 거울 세계의 사례다.

    거울 세계 메타버스가 활성화 되면서, 구글은 이제 거울 세계의 밑그림을 쥐고 있는 거대한 권력자가 되었다.

    방 없는 호텔 에어비앤비(Airbed & Breakfast, Airbnb)개인이 사는 가정집 내부를 거울 세계 메타버스에 복사했다.

    배달의 민족 … 2010년 6월에 시작한 음식 배달 서비스다.

    언택트 세상, 줌(Zoom) … 코로나19 이후 대표적으로 급부상한 화상 회의 서비스다.

    블록체인으로 만들어진 거울 세계, 업랜드(Upland) … 구글 지도의 실제 부동산 정보를 바탕으로 메타버스에 참여하는 사람들끼리 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고 파는 플랫폼. 업랜드는 2020년 1월부터 서비스를 시작했고, UPX (1,000 UPX / US$) 라는 자체 발행 화폐로 부동산을 거래한다.

    카카오 유니버스 … 카카오톡은 2020년 11월 한달 동안 한국인 4,223만명이 사용했다. 사용자 수로 보면, 카카오톡 > 유튜브 > 네이버 > 밴드 > 쿠팡 > 인스타그램 순이다.

    디지털 실험실 … 질병, 바이러스와 싸우기 위해 연구자들은 온라인 거울 세계에 거대한 실험실을 만들고, 세계의 수많은 지원자들이 디지털 실험실 거울 세계에서 질병의 비밀을 풀기 위해 노력하고 있다.

    가상 세계 … 어디에도 없던 세상을 창조한다

    가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계다. 우리는 가상 세계에서 아바타를 통해 무언가를 합니다. 첫째, 탐험을 즐깁니다. 둘째, 소통을 즐깁니다. 셋째, 성취를 즐깁니다.

    가상세계는 크게, 게임 형태와, 비게임 형태로 나눕니다.

    게이머들에게 익숙한 월드오브워크래프트, 포트나이트, 리니지 등의 게임이 모두 가상 세계 입니다. 로블록스, 세컨라이프 등은 어울리기 위한 목적으로 만들어진 커뮤니티형 가상 세계다.

    우리 아이들이 현실 세계의 사람 간 소통을 제대로 익히지 못한 채, 메타버스로 먼저 가서는 안된다. 자칫 야생에서 구조된 아이처럼 메타버스에서만 살아가는 아이, 오히려 현실 세계에서 사람들과 소통하지 못하고 고독과 좌절을 느끼는 아이가 될 수 있기 때문이다.

    코로나19 이전에 이미 역병을 이겨낸 WoW (월드오브워크래프트) … 인간의 뇌는 세 가지 감정인 지배, 자극, 균형을 추구한다. WoW는 이 점을 활용했다.

    지배는 경쟁에서 이기거나 누군가를 물리치는 행동, 남에게 무언가를 지시하는 행동에서 느끼는 만족감이다.

    자극은 새로운 음악, 영상을 즐기거나 낯선 곳으로 여행가는 경험, 새로운 사람을 사귀는 만남 등 얻는 탐색, 발견에 관련된 감정이다.

    균형은 안정감을 유지하고 싶은 감정이다.

    우리가 메타버스를 매료되는 이유는 이런 세 가지 감정 중 일부 또는 전체를 현실 세계에서 충분히 느끼지 못하고 있기 때문이다.

    2022년 1월19일, 마이크로소프트(MS)는 세계 3위 게임사로 도약할 것이라는 기사가 나왔다.. 약 76조 원 , 687억 달러로 “세기의 딜” 이다. MS가 액티비전 빌리자드를 인수하여, 메타버스를 키운다는 것이다. 액티비전 빌리자드는 “스타크래프트” , “월드오브워크래프트” 게임 제작사다.

    2022년 1월31일, 소니 인터랙티브 엔터테임먼트는 번지 (Bungie)를 36억 달러, 3조9,600억 원에 인수를 했다

    2020년 글로벌 게임 업체의 매출 순위다. 1위 텐센트 293억 달러, 2위 소니 250억 달러, 3위 닌텐도 121억 달러, 4위 MS (마이크로소포트) 116억 달러, 5위 액티비전 블리자드 81억 달러 순이다.

    KIAT 산업기술 동향워치 (2022년 1호)의 21년 글로벌 메타버스 발전 보고서에 의하면, 게임 분야의 경우 기존 서비서형 게임 (Gaas, Games-as-a-Service)에서 플랫폼형 게임 (GaaP, Games-as-a-Platform) 으로 진일보 할 것으로 전망했다.

    로블록스 메타버스의 주인이 된 아이들 … 2020년 로블록스 사용자가 1억 1,500만 명을 넘어섰다. 왜냐하면, 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 된다. 철학자 칸트는 “놀이가 즐겁고 편한 이유는 아무런 목적이 없기 때문이다” 라고 했다.

    메타버스 인공지능 오토와 인간의 투쟁 … 가상세계에서 인공지능은 세 가지 역할을 한다. 첫째, 가상 세계에서 살아가는 NPC (non-player charactor) 역할. 둘째, 가상 세계 전체를 관리하는 역할. 셋째, 가상 세계에서 사람처럼 보이는 인공지능 오토(auto)를 투입해서 이득을 얻는 역할.

    2019년, 명품 브랜드 루이비통과 리그오브레전드 (LoL, League of Legend)게임 업체인 라이엇게임즈과 협력을 시작했다. 세계e스포츠 대회 중 가장 많은 시청자가 관람한 게임이 LoL 월드 챔피언 십, 일명 롤드컵 이다. 2018년 롤드컵 결승전을 관람한 시청자가 9,960만 명에 달했다. 같은 해 미국프로풋볼 시청자가 9,820만 명인데 이를 능가한 것이다.

    협력 내용은 첫째, LoL내 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문향을 넣어주는 방식, 둘째, LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장 캐릭터 등을 넣은 루미비통 제품을 만들어 “LVxLOL’ 이라는 컬렉션으로 판매하는 것이다. 여기에 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유가 있다.

    메타버스로 진출한 바이든 미국 대통령 … 바이든 대통령도 닌텐도가 개발한 가상 세계 메타버스 “모여봐요 동물의 숲 (모동숲)”에 자신을 홍보하기 위한 섬을 만들었다.

    ● 메타버스 … 이렇게 개척하자

    상상력은 종종 우리를 과거에 존재하지 않던 세계로 인도한다. 그러나 상상력 없이는 아무 데도 갈 수 없다

    ● 메타버스가 낙원은 아니다

    인간은 왜 메타버스를 끝없이 만들고, 메타버스를 원할까요?

    플라톤은 놀이의 기원을 신과 연결해서 설명했다. “인간은 진지한 존재인 신이 자신의 즐거움을 위해 창조한 피조물인데, 인간은 스스로 놀이를 하면서 신을 기쁘게 한다”고 했다. 신이 인간에게 알려준 놀이가 바로 “모방”이다.

    화가는 풍경을 모방해서 그림을 그린다. 음악가는 자연의 소리를 모방해서 노래를 만든다.

    인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간이다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상, 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것이다.

    아마존이 진짜 무서운 이유 … 메타버스의 큰 손. 넥플릭스, 페이스북 등 글로벌 기업이 아마존 웹 서비스 (AWS)의 고객이다. 2019년 글로벌 크라우드 서비스 시장의 점유율을 보면, 아마존 32.7 %, 마이크로소포트 14.1 %, 구글 4.2 %, 알리바마 4.1 % 순이다.

    페이스북, 2021년 메타로 회사명을 바꾸다 … 2004년 설립된 소셜미디어 플랫폼 서비스 업체 “페이스북”은 2012년 인스타그램을 인수한 후, 2021년 10월 메타버스라는 뜻의 “메타”로 회사명을 바꿨다 .

    메타버스로 세상이 달라지고 있다. 아마존, 메타, 구글, 텐센트 중국 게임기업을 보면 된다.

    메타버스 안에서 우리가 생성하는 수많은 정보, 아이펨은 모두 디지털 데이터로 기록되고 있다.

    이런 디지털 데이터는 누구 소유인가요. … 메타버스에서 생성된 데이터는 대부분 내 것이 아니다. 전세계 3명 중 1명이 소셜 미디어를 쓰고 있다. 자신의 일상, 생각을 글로 사진으로 올립니다. 올리는 순간 플랫폼을 운영하는 기업의 소유가 됩니다. 소셜 미디어 플랫폼 가입 시, 동의하는 약관에 사용자가 올린 글, 사진의 사용, 재 사용, 라이선스 권한 등을 플랫폼 사업자가 갖는다는 내용을 포함하고 있습니다.

    계정을 삭제해도 그전까지 올린 글, 사진은 플랫폼 사업자가 갖습니다. 사용자가 죽은 후에도, 유족이 사망자가 남긴 내용을 삭제할 수는 있으나, 플랫폼 사업자가 백업하거나 다른 이가 공유해 간 데이터까지 다 지우기는 어렵다.

    가상 세계 메타버스에서의 소유권 문제도 마찬가지 입니다. 게임 사용자는 단지 비용을 지불하고 아이템에 대한 사용권 만을 구입한 것입니다.

    메타버스 만의 독특한 현상 … 1. 개인의 신상 정보를 서로 공유하지 않은 채 소통하는 경우가 많다. 2. 현실 세계의 오감 중 일부만 사용해서 소통한다. 3. 괴롭히는 입장에서 느끼는 공포감이 훨씬 덜 하다.

    그렇다면 어떻게 해야 할까요 … 첫째, 익명성을 제공하되, 책임도 함께 지게 해야 한다. 둘째, 공격 받은 이의 감정에 공감하고, 공격하는 이에게 그런 감정을 함께 표현해 줘야 한다. 셋째, 억압된 욕구를 메타버스 내에서 해소하는 수단을 제공해야 한다.

    메타버스의 미래 …

    4G가 삶을 변화시켰고, 5G가 사회를 바꾼다면, 인공위성은 새로운 세계를 열 것입니다.

    그 세계가 바로 메타버스다. 지금 우리가 상상하지 못하는 새로운 메타버스가 등장할 것이다.

    애플이 앱스토어를 처음 열었을 때, 모두 잠재력을 알지 못했다. 카카오에서 카톡을 무료로 배포했을 때, 어떻게 돈을 벌지 아무도 예상하지 못했다.

    메타버스의 진화, 새로운 메타버스를 창조하는 기업과 그렇지 못한 기업으로 나뉠 것이다.

    책읽기를 마치면서 … 이해가 제대로 안 되는 부분이 너무 많다. 나이 탓인가… 한번 더 읽어야겠다.

    메타버스를 타시고, 삶을 더 행복하게 만드세요.

    근거 : 메타버스 (김상균 지음), 메터버스 관련 인터넷 자료

    글쓰기 2022.1.16. 업데이트 3 2022.2.3.

  • [미래] 메타버스는 무엇인가

    메타버스는 무엇인가.

    가상, 초월 (Beyond) 이라는 메타 (Meta)와 세계, 우주를 의미하는 버스(Universe)의 합성어다.

    메타버스

    “사이버 공간에 구축된 가상 현실” , “가상 현실 기반으로 상호 작용이 가능한 공간” , “새로운 가능성이 있는 또 하나의 세계” 다.

    메타버스 탄생 배경

    1992년 닐 스티븐슨의 소설 “스노 크래시” 에서 온라인 게임 속의 가상 공간을 “메타버스” 고 처음 사용 되었다.

    메타버스는 4개 유형의 종합이라고 볼 수 있다.

    첫째, 증강 현실 (AR , Augmented Reality) … 예로서, 차량의 헤드업디스플레이 (Head Up Display), 포켓몬

    둘째, 가상 현실 (VR , Virtual Reality) , 가상 세계 … 사이버 공간에 새롭게 구축된 공간. 개인의 단 방향성 체험을 제공한다. 네이버 제페토(ZEPETO, 가입자 2.4억 명), ROBLOX

    셋째, 라이프로깅 (Lifelogging) … 삶을 SNS (소셜 네트워크 서비스)에 게재하는 일상의 디지털화

    넷째, 미러월드 (Mirrorworld) , 거울 세계 … 실제 세상을 사이버 공간에 반사 구현.

    예로서, 카카오맵, 구글 지도, 구글 어스, 네이버 아크버스 (ARCVERSE – AI, Robot, Cloud & Digital Twin UNIVERSE)

    메타버스의 활용 … 기업들은 메타버스를 활용해서 광고 및 홍보를 하고 있다. 메타버스 속에 명품 매장을 개설하고, 구매를 하면 현실에서 수령이 가능하다. 홈쇼핑과 다른 점은 상호 작용이 가능하고 실제 체험이 가능하다는 것이다.

    메타버스의 단점 … 몰입도가 필요하지만, 현실과의 괴리감이 존재한다

    근거 : 메타버스 (김상균 저) , 인터넷 자료

    글쓰기 2022.1.9. 업데이트 2023.05.01.

  • [건강] YOLD, 욜드란 무엇인가

    욜드”란 무엇인가.

    욜드 시대에는 어떻게 사는 것이 잘 사는 것 인가.

    욜드 (YOLD)는 Young과 Old의 합성어다.

    욜드는 젊어진 노인층으로 65세에서 79세를 말한다.

    UN 에서 발표한 생애 주기 5단계를 보면, 욜드는 중년 이다.

    0세~ 17세 미성년, 청년 18세 ~ 65세 청년, 66세 ~ 79세 중년, 80세 ~ 99세 노년, 100세 이상 장수노인으로 분류하고 있기 때문이다.

    나이와 연관이 되는 정년에 대한 시각을 국가 별로 다르다.

    미국은 35년 전인 1986년에 정년 제도를 폐지했고, 영국도 2011년에 정년 제도를 폐지했다.

    핵심은 개인 별로 건강하게, 일할 수 있는가 여부로 판단하는 것이 중요하다. 따라서, 우리도 법적 정년 60세는 점차 늘려야 한다.

    이제 인구 절벽 시대는 도래하고 있다. 또한 우리나라는 2018년에 이미 고령사회에 진입했고, 2026년에는 초고령 사회가 된다고 한다.

    법적 정년 연장은 초고령사회와 저출산에 따른 젊은 근로자 부족을 해결하는 방법의 하나 이기도 하다

    욜드 세대는 시간적인 여유도 있고, 고도 성장기를 거치면서 전문 지식과 경험이 많고, 건강해서 열정도 있다. 따라서 미래 성장의 기반이 될 수 있는 세대다.

    2020년 3월 현재, 대한민국은 30-50 클럽에 가입한 국가다.

    30-50 클럽이란 국민 개인 소득 3만 불 이상, 인구 5천만 명 이상인 국가를 말한다.

    전세계에서 30-50 클럽에 든 국가는 7개 국가로 미국, 독일, 프랑스, 일본, 영국, 이탈리아, 한국 뿐이다.

    한편으로는 부정적인 부분도 있다.

    2019년 기준, 대한민국은 OECD 국가 중에서 노인 자살률 1위 국가다. 주요 원인으로 건강 문제와 경제적 어려움으로 분석, 발표 되었다.

    영국 주간지 이코미스트에서 “2020년의 세계 경제 대 전망에서 욜드 (YOLD, Young Old) 용어를 크게 다루었다. 이후 “욜드” 용어는 전세계 매스컴에서 자주 인용되는 단어가 되었다.

    2020년 3월, 매일경제신문에서도 제 29차 국민보고대회를 통해 “액티브 시니어가 미래다.” 라는 주제로 “YOLD를 미래 10년의 비전”으로 제시 했다.

    내용을 보면 다음과 같다.

    욜드 세대의 관심사도 변화하고 있다.

    욜드 세대의 핵심 키워드로 ” 친구, 가족, 반려견, 어학”가 나타났다. 또한 우리나라는 세계 최고 수준의 ICT 인프라와 선진 의료 체계를 구축하고 있기 때문에 “액티브 시니어가 미래다”는 비전은 가능할 것이라는 전망을 발표 했다.

    욜드 시대를 잘 사는 방법 중에서, 가장 중요한 것이 건강이다. 따라서 매일 규칙적으로 운동을 해서 건강 관리를 하는 것이 핵심이다.

    욜드에 대한 생각의 틀, 패러다임을 업 그레이드 해서, 모두 즐겁고 건강하게 행복하게 삽시다.

    글쓰기 2020.03.28. 업데이트 23.1.16.

  • [특허] 특허맵으로 전체를 봐라

    등산을 할 때, 꼭 필요한 것이 지도와 나침반이다.

    그리고 가장 중요한 것은 내가 있는 위치를 정확히 아는 것이다.

    연구 개발도 마찬가지다. 담당하고 있는 기술 분야에 대한 지도를 가지고 있어야 한다. 우리의 기술 수준은 비교 시험 평가 등을 통해서 알 수 있지만 경쟁사가 어떤 기술 수준인지, 어디로 가고 있는지를 알 수 있는 방법이 필요하다.

    경쟁사를 알 수 있는 방법 중 하나가 특허맵이다.

    경쟁사의 개발 정보는 파악하기가 어렵지만, 선행 정보로 특허가 최상의 정보 이기 때문이다.

    필요한 특허맵은 회사에서 특허를 담당하는 팀에 요청하면 된다.

    특허 담당 팀에서는 특허맵이 필요 한가를 검토하고 필요하다고 판단된 기술에 대해서는 사내외의 특허 기술 인력을 투입하여 특허맵을 작성하여 제공할 것이다.

    일을 잘하는 방법은 남이 나를 위해 일하도록 하는 것이다. 협업을 통해 효율적으로 일하는 것이다.

    그렇다면, 특허맵은 어떻게 만들어지나.

    첫째, 특허맵이 필요한 기술에 대하여 관련 팀 간 협의를 한다.

    둘째, 기술 분류 기준, 검색 키워드, 기술 내용 등 자료를 공유한다.

    셋째, 기술 분류된 Raw Data를 중요도에 따라 특허를 분류하고 불필요한 특허를 제거한다.

    넷째, 관련 부문과 용역 업체와 중간 점검, 완료 점검을 거쳐 만족한 결과가 도출 되었을 때 최종 특허맵 자료와 전산 파일을 받아 연구 개발 업무에 활용하면 된다.

    이후에는 엔지니어 스스로 최신 특허에 대해 업데이트를 하면 된다. 엔지니어는 담당하고 있는 기술 분야에서 세계 최신의 특허 내용은 알고 있어야 한다. 엔지니어 리더는 엔지니어가 담당하고 있는 기술에 대해 ‘최신의 특허 기술이 어떤 것이 있는가?’ 와 같 은 좋은 질문을 하는 것이 “행복 설계”를 하도록 코칭하는 것이다.

    특허맵은 전세계에 있는 해당 기술 분야 전체를 볼 수 있기 때문에 미래 연구개발의 방향을 잡을 수 있다.

    우물을 깊게 파려면, 넓게 파라는 말이 있다.

    멀리 보고 연구 개발을 해야 하는 엔지니어는 특허맵을 통해 엔지니어링 시야를 키워야 한다.

    글쓰기 2013.3.08. 업데이트 2022.9.18.

  • [일상] 일하는 방법을 바꾸자

    쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다.

    과거와 같은 방법과 생각으로 설계 한다면 좋은 설계가 될 수 있을까?

    아인슈타인은 “결과를 바꾸려면 과정을 바꿔라, Doing the same things over and over again and expecting different results.” 라고 했다.

    일본의 글로벌 자동차 회사의 이야기다.

    2002년부터 5년 동안 리콜 신고된 공개 자료에 의하면 설계 문제가 68 퍼센트 라고 한다.

    그 중에서 평가가 미흡 했거나, 평가 기준이 필드 조건에 맞지 않아 발생한 경우가 대부분이다.

    타산지석으로 연구소 엔지니어의 중요성을 알 수 있다.

    설계자는 자신이 담당하는 시스템과 부품에만 관심을 가진다.

    하지만 싸움은 국경에서 일어 나듯이 부품 간, 시스템 간 인터페이스에서 문제가 생긴다.

    결과를 바꾸려면 과정을 바꾸라는 아인슈타인의 말처럼, 과정을 바꾸려면 새로운 공학 툴을 사용해야 한다.

    30여 가지의 공학 기법의 툴세트인 DFSS를 활용하면 과정을 바꾸는데 도움이 될 것이다.

    ‘행복설계’를 하게 된다는 것 이다.

    더불어 피할 수 없다면 즐기려는 마음을 가져라.

    아들 딸에게 늘 하는 말이다.

    학생은 공부를 해야 하듯이, 엔지니어는 연구 개발을 제대로 해야 한다.

    ‘知之者는 不如好之者, 好之者는 不如樂之者’

    지식이 많은 사람도 지식을 좋아하는 사람을 이길 수 없고, 지식을 좋아하는 사람도 지식을 즐기는 사람을 이길 수 없다. (논어 옹야편)

    글쓰기 2013.03.08. 업데이트 2023.03.09

  • [행복] 생각을 바꿔라

    우리는 생각을 바꾸라는 말을 자주 듣는다.

    우리는 하루에도 5만 가지 생각을 하면서 산다고 하는데, 왜 생각이 바뀌지 않을까.

    우리는 오감인 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 뿐만 아니라 몸 전체로 느끼는 육감으로 생각하고 판단한다.

    먼저 생각의 3가지 특성을 알아 보자.

    첫째, 왜곡 특성이다.

    실제 사실 보다는 개인 별로 가지고 있는 생각의 틀, 패러다임 이라는 고정관념으로 판단 한다.

    둘째, 삭제 특성이다.

    인간이 동시에 받아 들일 수 있는 한계는 보통 7개에서 9개 정도 라고 한다.

    따라서 개인이 관심이 있거나 집중 하는 것 외에는 무시해 버리는 특성이 있다.

    ‘개 눈에는 똥만 보인다.’ 라는 말이 있다. 자기가 관심 있는 것만 기억 하려고 하고, 보고 싶은 것만 보려고 하기 때문이다.

    셋째, 일반화 특성이다.

    개인이 경험한 내용을 바탕으로 판단하는 것이다. 옛날, 비행기가 없던 시절에 사람이 하늘을 날아 다닌다는 사실을 믿는 사람은 없었다. 지금은 어린 아이도 비행기에 대해 알고 있지 않는가? 설계, 시작품 제작, 시험 등 차량 개발을 하다 보면 문제가 발생한다.

    문제를 해결하는데 왜곡, 삭제, 일반화의 오류에 빠지지 않았는가 생각해 보아야 한다.

    한 예로, 은행의 순서 인출기를 생각해 보자. 옛날에는 질서를 지키지 않았고 새치기가 너무 많았다고 불평이 많았었다. 순서 인출기가 도입 되면서 새치기는 사라지고 모든 사람이 만족하게 되었다. 시스템적 사고로 전환 하는 것이 중요 하다는 교훈을 준다.

    다른 예를 보자. 트루먼 장군이 대학 총장으로 갔을 때의 일이다.

    교수 회의에서 학생들이 길로 다니지 않고 잔디밭으로 다닌다고, 해당 학생들을 징계해야 한다는 이야기가 나왔다. 이 말을 들은 트루먼 총장은 지금부터 학생들이 가장 잘 다니는 곳을 조사하여 그 곳에 길을 만들라고 지시를 했다.

    이것이 사고의 발상이다.

    학생들이 수업 시간에 맞춰 강의실을 이동하려면 시간이 없기 때문에 가장 빠른 길로 가는 것은 당연한 것이다.

    고정관념을 버리고 유연하게 사고를 한다는 것은 차량 연구 개발에서도 중요하다.

    창의성이란 새로운 것을 생각해 내는 특성이다. 가장 큰 걸림돌은 “나는 절대 바뀌지 않는다.” 라는 생각이다.

    생각을 바꾸자. 생각이 바뀌면 우리의 마음도, 신체도 따라간다.

    알버트 아인슈타인의 명언이 생각난다.

    “우리가 직면한 중요한 문제는 우리가 만들었을 때의 생각 수준으로는 해결할 수가 없다.”

    ‘행복 설계’는 생각을 바꿔야 시작 되는 것이다.

    글쓰기 2013.3.8. 업데이트 2022.12.25.

  • [기술] 먼저 숲을 봐라

    ‘어떻게 하면 행복 설계가 될까?’, 먼저 숲을 봐라.

    연구 개발을 하다 보면 상세한 디테일에 빠져 문제를 찾지 못하는 경우가 많다.

    신입 연구원, 엔지니어 대상으로 교육을 할 때면 늘 하는 질문이 있다.

    “80세 까지 산다고 하면, 몇 시간을 살까요?” 라는 질문 이다.

    질문을 받는 엔지니어들은 질문에 답을 하려고 머릿 속에서 암산을 시작한다.

    하루 24시간, 일 년 365일 이기 때문에 24 x 365 x 80….

    계산기만 사용하던 습관 때문인지, 암산을 하다 말고 누가 답변 하겠지 생각하고, 암산을 멈춘다.

    먼저 숲을 보기 않기 때문에 암산을 멈추는 것이다.

    대략 계산하면 어떨까.

    하루 25시간, 일년 400일로 대략 계산하면, 1년은 1만 시간 이다.

    80년을 산다면 인생은 80만 시간을 사는 것이다. 정확히 700, 800 시간 이지만, 먼저 큰 그림으로 전체, 숲을 보는 것이 중요 하다.

    다른 예를 보자.

    컴퓨터 프로그래밍을 할 때 상세 디테일에 빠져 문제를 찾지 못하는 경우가 있다.

    1980년대 미국 콜로라도 대학의 CAD 전문가 교수님을 초청해서 CAD 교육을 받은 적이 있다. 교육을 받으면서 받았던 과제는 엔진 시동 초기부터 엔진이 완폭 정상 작동될 때까지 단위 시간 별로 엔진 각 부위에 걸리는 힘의 크기와 방향을 계산할 수 있는 프로그램을 개발하는 것이었다.

    예로, 시동 후 0.2초 간격으로 엔진 커넥팅 로드의 핀 위치에서의 힘의 크기와 방향을 알 수 있는 것이다. 프로그래밍을 하다 보면 상세 디테일에 빠지기 쉽다. 컴퓨터 프로그래밍은 먼저 전체를 보고 서브루틴으로 나눠 프로그래밍을 하는 것이 중요하다. 프로그래밍 서브루틴은 150 라인이 넘지 않도록 하는 것이 오류를 줄이는 방법이다. 어떤 업무를 하든, 먼저 전체로부터 시작해야 한다.

    ‘행복설계’의 전체, 즉 숲은 무엇인가? 바로 글로벌 고객이다.

    엔지니어는 항상 설계한 부품에서 문제가 생기면, 글로벌 고객은 어떤 일이 생길까 라는 생각해야 한다.

    차가 멈춘다. 소음이 난다 등 먼저 큰 그림을 생각하면 “행복설계” 는 시작된 것이다.

    글쓰기 2013.3.18. 업데이트 2022.10.15.

  • [자동차] 작은 일이 큰 일 된다

    큰 일은 작은 일로부터 생긴다.

    “대사기소사 (大事起小事)” 라는 옛 말이 있다.

    품질 혁신의 방법 중에서 가장 강조해야 할 것은 “작은 것을 소홀히 하지 않는다.” 는 것이다.

    우리는 연구 개발을 하면서 많은 업무를 하다 보니, 간혹 작은 일을 잊어 버리는 경우가 있다. 하지만 작은 일이 발단이 되어 큰 일이 된다.

    1980년대 엔진 설계 담당을 할 때 일이다. 엔진의 리어 오일 씰의 스프링 때문에 품질 문제가 발생한 적이 있다. 리어 오일 씰의 원형 스프링 긴박력으로 엔진 오일 누유를 방지하는 기능을 한다. 문제는 원형 스프링이 풀려 긴박력이 없어져 스프링 기능을 상실한 것이다. 리어 오일 씰은 엔진 크랭크 샤프트의 리어 플랜지부에 장착된다. 이후 엔진에 변속기가 장착된 다음에 차량에 조립된다.

    당시, 오일 씰 가격은 100 원 수준 이었다. 오일씰 스프링 품질 문제를 해결하기 위해서는, 차량에서 엔진과 변속기를 탈거하고 엔진과 변속기를 분리해야만 오일 씰 교환이 가능하다. 간단한 오일 씰 부품의 품질 문제가 막대한 품질 손실 비용으로 커지는 것이다. 차량 1대를 수리하는데 들어가는 비용이 1,000개의 오일 씰 비용이 들어가는 것이다.

    엔지니어는 협력 업체의 작업 환경까지 고려하여 품질 문제가 발생하지 않도록 설계하는 배려가 필요하다.

    만약 에베레스트 등정을 하고 있는데 갑자기 등산화 끈이 풀렸다고 하면 어떻게 될까? 생사와 관련되는 것이다.

    작은 일 하나가 큰 일이 되는 것은 우리 인생에서 늘 있었던 일이다.

    대사기소사 (大事起小事)

    작은 일이 큰 일이 되므로 문제를 사전 예방하기 위해서는, 엔지니어링 메모의 기술을 생활화 합시다.

    꼼꼼하고 신뢰성 있는 연구 개발을 하는데 엔지니어링 메모가 큰 도움이 될 것 입니다.

    글쓰기 2013.3..08. 업데이트 2022.12.15.

  • [기록] 엔지니어링 메모를 하자

    메모를 한다는 것은 정보를 잠시 저장 하는 것이다.

    ‘머리가 좋은 사람도 메모를 하는 사람을 이길 수 없다.’는 말이 있다.

    우리는 천부적으로 타고 난 머리가 있어서인지, 실제로 실천이 안 되는 것이 바로 메모하는 습관이다.

    따라서 어떤 특별한 계기가 있어야 메모하는 습관을 가질 수 있다.

    나에게는 메모의 필요성을 느낄 좋은 기회가 있었다.

    신입 사원 시절, 엔진연구부에서 엔진 설계를 담당할 때의 일이다.

    일본 엔지니어와 합동 조사를 하게 되었다. 일본 엔지니어는 전혀 관련이 없다고 생각하는 부품을 가지고 세심하게 스케치까지 하면서 메모를 하는 것 이었다.

    우리는 시간이 없으니 관련 없는 부품 때문에 시간 낭비 하지 말고 핵심 부품에 대해 협의 하자고 제안했다. 일본 엔지니어는 어떤 근거로 그 부품이 이 문제와 관련이 없다는 것 인지를 설명해 달라고 하였다. 그렇게 하다 보면 모든 부품이 관련 없는 부품이 된다는 것이었다.

    우리는 문제 관련 부품을 조사 하는 것이 30분 만에 끝났다.

    하지만 일본 엔지니어는 약 3시간 동안 부품을 보는데만 시간을 보냈다. 답답함을 느꼈다.

    그러나 그것이 오히려 시간을 절약 한다는 것을 알았다.

    회의실에서 기술 협의를 할 때, 일본 엔지니어는 모든 부품을 눈앞에 두고 이야기를 하듯 현상을 이야기 했다. 물론 이를 바탕으로 원인도 찾아내고 대책도 내 놓았다.

    우리는 ‘무엇을 보고 무엇을 발견 했는가’를 반성했다.

    이 일이 계기가 되어 메모를 시작 하게 되었고, 지금도 그 때 배운 습관으로 집중해서 메모하여, 연구 개발 업무를 하는데 많은 도움이 되고 있다.

    메모는 엔지니어의 기본이다. 메모는 제2의 두뇌다.

    메모를 하면 다음과 같은 효과가 있다.

    • 여러 차종을 동시에 개발 하더라도 중요 사항을 잊어 버리는 일이 없다.

    • 한번 본 공문은 다시 볼 필요가 없다.

    • 항상 머리를 비울 수 있기 때문에 새로운 아이디어를 생각하기 쉽다.

    메모에 대한 에피소드를 하나 더 소개한다.

    울산 연구소에 근무할 때의 일이다.

    최고경영진 차량에 변속 충격 문제를 개선하기 위해 자동 변속기 컨트롤 유닛 (TCU)을 최신 사양으로 업그레이드 한 적이 있었다.

    시간이 지난 후에 변경 내용을 확인해야 했는데, 관련 엔지니어가 업그레이드한 사양을 확인할 때, 내용을 기억하는 엔지니어가 없었다.

    다행히 내 노트에 컨트롤 유닛의 CHKSUM 메모가 남아 있어, 문제 해결을 하는데 결정적 역할을 하게 되었다.

    메모는 시간을 절약하고 연구 개발을 효율적 으로 할 수 있도록 하는 최선의 방법이다.

    엔지니어링 메모를 하면서 쌓아온 노하우를 소개한다.

    • 필요할 때 가장 빨리 찾아야 한다. 이를 위해서는 노트와 컴퓨터를 같이 사용하면 된다. 갑자기 생각나는 아이디어, 기술적인 검토, 업무에 필요한 내용은 수시로 노트에 기록만 하면 된다. 별도의 시간을 내서 작성하는 것이 아니다. 발생 시점에 즉시 기입하는 것 이다. 설계자는 담당 차종이 수십 차종이고 한 차량의 프로젝트가 3~4년 걸리므로 기입만으로 끝나면 아무 의미가 없다. 필요할 때 찾지 못하기 때문이다.

    • 필요할 때 찾을 수 있게 도와주는 것이 소프트웨어 다. 소프트웨어는 마이크로 소프트 엑셀의 필터 기능을 사용하면 된다. 추천 이유는 신뢰성이 가장 좋기 때문이다. 오가나이저와 마이크로소프트사 아웃룩을 사용해 보았지만 프로그램들은 용량이 커지면 오류가 발생하기 때문이다.

    • 엑셀의 자동 필터 기능을 이용하면 된다. 일자, 우선순위, 담당, 프로젝트, 내용, 완료 목표일, 완료 여부, 노트 페이지, 비고 항목 이면 충분하다. 컴퓨터에 모든 내용을 기입 하는것은 아니다.

    • 엑셀 파일에는 키워드만 한 줄 이내로 기입하면 된다. 키워드 입력 시에 중요한 것은 메모된 파일명, 노트 번호와 페이지를 기입해 두는 것이다. 동일 내용을 노트에 메모한다.

    빨간색으로 컴퓨터 파일명을 기입하고, 컴퓨터에는 파일명만 바꾸어 입력해 두면, 꼬리에 꼬리를 물고 연결이 되어 항상 최신 정보와 연결되기 때문이다.

    설계를 하는 엔지니어는 요람에서 무덤까지 챙긴다는 생각으로 업무를 해야 한다.

    이 때 필요한 것이 메모 습관이다. 각 분야에서 큰 업적을 남긴 사람들은 대부분 메모광 이라고 하지 않는가.

    인간은 하루에 5만 가지 생각을 한다. 좋은 생각, 아이디어도 순식간에 지나간다. 그렇기 때문에 순간 순간 아이디어를 메모해야 한다.

    에디슨은 왜 메모를 했을까? 아이디어를 나중에 유용하게 활용하기 위해서는 엔지니어링 메모를 생활화 하기 바란다.

    ‘적자생존’이란 말이 있다.

    엔지니어는 ‘적자생존’을 다르게 해석하기 바란다.

    “적자! 적는 엔지니어만이 생존한다!” 라는 말로 기억하고, ‘행복설계’를 하기 바란다.

    글쓰기 2013.3.8. 업데이트 2023.12.25.

  • [행복] 블로그를 시작하면서

    엔지니어로서 약 40년간 글로벌 자동차 회사, 자동차 중견 그룹에서 엔지니어링 업무를 하면서 얻은 경험을 후배 엔지니어들, 앞으로 엔지니어로 인생을 살아갈 모든 분께 도움을 주려고 2013년에 “Engineer, 행복한가” 책을 써서 후배들에게 전달을 했었다.

    이제는 환경이 바뀌었다.

    인터넷, 스마트폰, 인공 지능 등으로 인해, 책 보다는 미디어를 통한 소통이 중요하게 되었다.

    엔지니어는 어떤 생각을 해야 하는지, 어떻게 엔지니어링을  하는 것이 제대로 하는 것 인지를 알려주고 싶었다. 

    ‘소귀에 경 읽기”라는 속담이 있다. 후배 엔지니어들은 선배 엔지니어의 충고나 조언을 잔소리 또는 일방적인 지시로 생각하기 때문에 효과적인 전달이 안 된다.

    따라서 쌍방 소통으로 가장 효과적인 방법이 무엇일까 고심하던 끝에 책을 써서 전달했지만, 내용도업데이트하고, 디지털 시대에 맞게 블로그를 통해 전달하기로 했다. 

    신입 엔지니어는 회사에 입사한 후 6개월이 가장 중요한 기간다.

    왜냐하면, 처음 6개월에 엔지니어 자세가 싹이 트고, 입사하여 3년이 지나면 엔지니어의 생각은 고정된다. 그 이후엔 생각, 패러다임을 바꾸기가 어렵다. 

    회사에서 경력 사원을 채용해서 회사 조직 문화에 적응 시키기가 어렵다는 경험을 했기에, 회사의 인재로 키우기 위해서는 신입 엔지니어 시절부터 3년 이내에 회사 조직 문화에 맞게 올바른 생각을 갖도록 육성해야 한다. 

    연구개발 업무를 하면서 얻은 작은 경험과 생각이 후배 엔지니어들에게 한 구절이라도 도움이 되었으면 하는 바램이다.

    기술은 지속적으로 변화하고 발전하기 때문에 기술과 기준에 대한 내용도 진화, 발전한다.

    하지만, 변하지 않는 연구개발의 바른 자세와 정신은 전달해 주면 좋겠다고 생각했다.

    강조를 위해 반복한 내용도 있고. 누구든 쉽게 이해할 수 있도록 짧고 간결하게 신문 기사처럼 쓰려고 했다. 작가가 아닌 엔지니어인지라 부족한 점이 많다. 이해해 주기 바랍니다.

    미래를 알고 싶으면 과거를 보라고 했다.  

    우리가 연구 개발하는 자동차는 각 부분의 전문가 경험을 종합하고, 상하, 수평 간 협력이 되어야 개발할 수 있는 것이다.

    즉, 자동차는 경험 공학의 산물이다.

    선배 엔지니어로 연구 개발하면서 경험한 시행착오, 경험 등을 후배 엔지니어들이 조금이나마 참조했으면 좋겠다.

    다뤄질 내용 중 저작권, 명예훼손, 영업 비밀 등 법적인 문제는 전문 변호사를 통해 점검했고, 고객에게 차량이 판매되기 이전, 개발 과정에서 개선된 내용 들이다.

    만에 하나, 부족한하고 누락된 부분이 있더라도 넓은 아량으로 이해하여 주기 바란다.

    왜냐하면, 블로그를 공유하는 취지가 연구 개발의 작은 경험이 후배 엔지니어들에게 알려 줌으로써 실패를 반복하지 않도록 하기 위한 것이기 때문이다. 

    작은 경험이 디딤돌이 되어, 대한민국이 세계 최고의 자동차 개발 국가가 되길 바란다.

    작성 2013.3.8. , 업데이트 2024.3.27.