김상균 저서 “메타버스” 독서 노트 입니다.
메타버스는 넥스트 인터넷, 모바일 인터넷 이라고도 하죠.
메타버스 글로벌 시장 규모 … PwC 자료에 따르면, 메타버스 시장 규모는 2021년 1,485억 달러, 2025년 4,764억 달러, 2030년 1조 5,429억 달러로 전망된다. 10년 후, 2030년에는 지금보다 10배 이상으로 성장할 것이다.
● 인류는 디지털 지구로 이주한다
메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다.
ASF (Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스를 1. 증강현실 세계, 2. 라이프로깅 세계, 3. 거울 세계, 4. 가상 세계로 분류한다.
메타버스 중 가장 먼저 등장했고, 성장 속도가 가장 빠른 메타버스는 가상 세계다. 가상 세계 메타버스의 효시는 온라인 게임 입니다.
세계 시가 총액 1~8위 기업 중 절반이 메타버스 관련 기업 입니다. 아마존, 구글, 페이스북(메타), 텐센트 입니다.
● 증강 현실 세계 … 현실에 판타지와 편의를 입히다.
인간은 놀이를 통해 20개의 감정을 느낀다.
매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기 표현, 판타지, 동료 의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율 입니다.
우리 생활 속에 들어와 있다. 자동차 앞 유리에 길 안내 서비스 (HUD)도 증강 현실 세계다.
사진 보정 앱 … 스노우, 소다, 우타캠.
네이버제트社, 제페토 앱은 증강 현실에 라이프로깅과 가상 세계를 합친 플랫폼 …
제페토 서비스 … 2018년 8월 서비스 시작하여, 2020년 8월 기준 누적 가입자 1억8천만명 돌파.
첫째, 3D 기술과 증강 현실을 접목한 아바타 서비스 제공. 둘째, 마켓 플레이스 플랫폼을 제공한다. 다양한 의상과 아이템을 직접 제작할 수 있다. 제작한 아이템을 자신이 사용하거나, 다른 이에게 판매해서 수익을 올리는 것이 가능하다. 셋째, 소셜미디어 기능을 제공한다. 넷째, 아바타가 즐길 수 있는 게임과 이벤트 공간을 사용자가 직접 제작할 수 있다.
증강 현실은 스마트 팩토리의 안전도 향상, 작업 시간 단축, 품질 개선, 교육 원가 절감 등 다양한 효과를 보이며 생산 현장, 공장도 바꿔가고 있다.
● 라이프로깅 세계 … 내 삶을 디지털 공간에 복제하다
소셜 미디어는 대표적인 라이프로깅 메타버스 … 소셜 미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오 스토리 등이 라이프로깅, 생활에 대한 기록 이다..
2019년 기준, 매일 15억 6천만명이 페이스북을 접속했다. 대략 세계 인구의 1/5은 페이스북을 매일 쓰는 셈 입니다. 라이프로깅 메타버스 속 친구들을 여행의 동반자로 보면 좋다. 그래야 여러분이 그 메타버스 속에서 여행의 동반자들과 서로 더 편하게 지내며, 더 행복해지기 때문이다.
우리는, 왜 소셜미디어 메타버스에 우리의 삶을 기록하고 공유할까요?
자신이 겪은 좋은 일에 대한 인정이나 축하, 나쁜 일에 대한 위로나 격려를 받고 싶은 마음과 타인의 반응이 어떨지 궁금해 하며 기대하는 마음 때문 입니다. 즉, 인간의 특성인 보상 기대 시스템과 쾌락 적응 때문 입니다.
우리는, 왜 다른 이가 공유하는 삶의 기록을 열심히 찾아보거나, 의견을 남길까요?
첫째, 정보를 얻고 싶어서 입니다. 둘째, 대리 만족 입니다. 셋째, 공감과 소통을 위해서 입니다.
왜 사이월드는 사라지고, 페이스북은 급성장한 이유는 무엇일까요?
첫째, 접근성 입니다. 페북은 스마트폰으로 쉽게 접속 가능했다. 둘째, 사용자 매뉴의 편리성 입니다. 셋째, 플랫폼적인 특성 입니다. 라이프로깅을 위한 소셜미디어 메타버스로가 성장하려면 누구나 쉽게 빠르게 접근할 수 있어야 합니다. 그리고 쉽게 쓸 수 있어야 하며, 다양한 개인과 기업에게 문을 활짝 열어줘야 합니다.
소셜미디어 메타버스에서 발생하는 인간관계와 소통에서는 현실 세계와는 다른 통제감을 느낍니다. 소셜미디어 메타버스에서는 “내가 결정하면 언제라도 끊어버릴 수 있어” 라는 강한 통제감을 갖고 있다.
● 거울 세계 … 세상을 디지털 공간에 복제하다
실제 현실 세계의 모습, 정보, 구조 등을 디지털 세계로 가져 가서 복사하듯 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 한다. 현실 세계에 효율성과 확장성을 바탕으로 다양한 영역에서 폭넓게 사용되고 있다.
배달의 민족 앱, 구글 어스, 네이버 맵이 거울 세계의 사례다.
거울 세계 메타버스가 활성화 되면서, 구글은 이제 거울 세계의 밑그림을 쥐고 있는 거대한 권력자가 되었다.
방 없는 호텔 에어비앤비(Airbed & Breakfast, Airbnb) … 개인이 사는 가정집 내부를 거울 세계 메타버스에 복사했다.
배달의 민족 … 2010년 6월에 시작한 음식 배달 서비스다.
언택트 세상, 줌(Zoom) … 코로나19 이후 대표적으로 급부상한 화상 회의 서비스다.
블록체인으로 만들어진 거울 세계, 업랜드(Upland) … 구글 지도의 실제 부동산 정보를 바탕으로 메타버스에 참여하는 사람들끼리 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고 파는 플랫폼. 업랜드는 2020년 1월부터 서비스를 시작했고, UPX (1,000 UPX / US$) 라는 자체 발행 화폐로 부동산을 거래한다.
카카오 유니버스 … 카카오톡은 2020년 11월 한달 동안 한국인 4,223만명이 사용했다. 사용자 수로 보면, 카카오톡 > 유튜브 > 네이버 > 밴드 > 쿠팡 > 인스타그램 순이다.
디지털 실험실 … 질병, 바이러스와 싸우기 위해 연구자들은 온라인 거울 세계에 거대한 실험실을 만들고, 세계의 수많은 지원자들이 디지털 실험실 거울 세계에서 질병의 비밀을 풀기 위해 노력하고 있다.
● 가상 세계 … 어디에도 없던 세상을 창조한다
가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계다. 우리는 가상 세계에서 아바타를 통해 무언가를 합니다. 첫째, 탐험을 즐깁니다. 둘째, 소통을 즐깁니다. 셋째, 성취를 즐깁니다.
가상세계는 크게, 게임 형태와, 비게임 형태로 나눕니다.
게이머들에게 익숙한 월드오브워크래프트, 포트나이트, 리니지 등의 게임이 모두 가상 세계 입니다. 로블록스, 세컨라이프 등은 어울리기 위한 목적으로 만들어진 커뮤니티형 가상 세계다.
우리 아이들이 현실 세계의 사람 간 소통을 제대로 익히지 못한 채, 메타버스로 먼저 가서는 안된다. 자칫 야생에서 구조된 아이처럼 메타버스에서만 살아가는 아이, 오히려 현실 세계에서 사람들과 소통하지 못하고 고독과 좌절을 느끼는 아이가 될 수 있기 때문이다.
코로나19 이전에 이미 역병을 이겨낸 WoW (월드오브워크래프트) … 인간의 뇌는 세 가지 감정인 지배, 자극, 균형을 추구한다. WoW는 이 점을 활용했다.
지배는 경쟁에서 이기거나 누군가를 물리치는 행동, 남에게 무언가를 지시하는 행동에서 느끼는 만족감이다.
자극은 새로운 음악, 영상을 즐기거나 낯선 곳으로 여행가는 경험, 새로운 사람을 사귀는 만남 등 얻는 탐색, 발견에 관련된 감정이다.
균형은 안정감을 유지하고 싶은 감정이다.
우리가 메타버스를 매료되는 이유는 이런 세 가지 감정 중 일부 또는 전체를 현실 세계에서 충분히 느끼지 못하고 있기 때문이다.
2022년 1월19일, 마이크로소프트(MS)는 세계 3위 게임사로 도약할 것이라는 기사가 나왔다.. 약 76조 원 , 687억 달러로 “세기의 딜” 이다. MS가 액티비전 빌리자드를 인수하여, 메타버스를 키운다는 것이다. 액티비전 빌리자드는 “스타크래프트” , “월드오브워크래프트” 게임 제작사다.
2022년 1월31일, 소니 인터랙티브 엔터테임먼트는 번지 (Bungie)를 36억 달러, 3조9,600억 원에 인수를 했다
2020년 글로벌 게임 업체의 매출 순위다. 1위 텐센트 293억 달러, 2위 소니 250억 달러, 3위 닌텐도 121억 달러, 4위 MS (마이크로소포트) 116억 달러, 5위 액티비전 블리자드 81억 달러 순이다.
KIAT 산업기술 동향워치 (2022년 1호)의 21년 글로벌 메타버스 발전 보고서에 의하면, 게임 분야의 경우 기존 서비서형 게임 (Gaas, Games-as-a-Service)에서 플랫폼형 게임 (GaaP, Games-as-a-Platform) 으로 진일보 할 것으로 전망했다.
로블록스 메타버스의 주인이 된 아이들 … 2020년 로블록스 사용자가 1억 1,500만 명을 넘어섰다. 왜냐하면, 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 된다. 철학자 칸트는 “놀이가 즐겁고 편한 이유는 아무런 목적이 없기 때문이다” 라고 했다.
메타버스 인공지능 오토와 인간의 투쟁 … 가상세계에서 인공지능은 세 가지 역할을 한다. 첫째, 가상 세계에서 살아가는 NPC (non-player charactor) 역할. 둘째, 가상 세계 전체를 관리하는 역할. 셋째, 가상 세계에서 사람처럼 보이는 인공지능 오토(auto)를 투입해서 이득을 얻는 역할.
2019년, 명품 브랜드 루이비통과 리그오브레전드 (LoL, League of Legend)게임 업체인 라이엇게임즈과 협력을 시작했다. 세계e스포츠 대회 중 가장 많은 시청자가 관람한 게임이 LoL 월드 챔피언 십, 일명 롤드컵 이다. 2018년 롤드컵 결승전을 관람한 시청자가 9,960만 명에 달했다. 같은 해 미국프로풋볼 시청자가 9,820만 명인데 이를 능가한 것이다.
협력 내용은 첫째, LoL내 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문향을 넣어주는 방식, 둘째, LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장 캐릭터 등을 넣은 루미비통 제품을 만들어 “LVxLOL’ 이라는 컬렉션으로 판매하는 것이다. 여기에 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유가 있다.
메타버스로 진출한 바이든 미국 대통령 … 바이든 대통령도 닌텐도가 개발한 가상 세계 메타버스 “모여봐요 동물의 숲 (모동숲)”에 자신을 홍보하기 위한 섬을 만들었다.
● 메타버스 … 이렇게 개척하자
상상력은 종종 우리를 과거에 존재하지 않던 세계로 인도한다. 그러나 상상력 없이는 아무 데도 갈 수 없다
● 메타버스가 낙원은 아니다
인간은 왜 메타버스를 끝없이 만들고, 메타버스를 원할까요?
플라톤은 놀이의 기원을 신과 연결해서 설명했다. “인간은 진지한 존재인 신이 자신의 즐거움을 위해 창조한 피조물인데, 인간은 스스로 놀이를 하면서 신을 기쁘게 한다”고 했다. 신이 인간에게 알려준 놀이가 바로 “모방”이다.
화가는 풍경을 모방해서 그림을 그린다. 음악가는 자연의 소리를 모방해서 노래를 만든다.
인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간이다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상, 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것이다.
아마존이 진짜 무서운 이유 … 메타버스의 큰 손. 넥플릭스, 페이스북 등 글로벌 기업이 아마존 웹 서비스 (AWS)의 고객이다. 2019년 글로벌 크라우드 서비스 시장의 점유율을 보면, 아마존 32.7 %, 마이크로소포트 14.1 %, 구글 4.2 %, 알리바마 4.1 % 순이다.
페이스북, 2021년 메타로 회사명을 바꾸다 … 2004년 설립된 소셜미디어 플랫폼 서비스 업체 “페이스북”은 2012년 인스타그램을 인수한 후, 2021년 10월 메타버스라는 뜻의 “메타”로 회사명을 바꿨다 .
메타버스로 세상이 달라지고 있다. 아마존, 메타, 구글, 텐센트 중국 게임기업을 보면 된다.
메타버스 안에서 우리가 생성하는 수많은 정보, 아이펨은 모두 디지털 데이터로 기록되고 있다.
이런 디지털 데이터는 누구 소유인가요. … 메타버스에서 생성된 데이터는 대부분 내 것이 아니다. 전세계 3명 중 1명이 소셜 미디어를 쓰고 있다. 자신의 일상, 생각을 글로 사진으로 올립니다. 올리는 순간 플랫폼을 운영하는 기업의 소유가 됩니다. 소셜 미디어 플랫폼 가입 시, 동의하는 약관에 사용자가 올린 글, 사진의 사용, 재 사용, 라이선스 권한 등을 플랫폼 사업자가 갖는다는 내용을 포함하고 있습니다.
계정을 삭제해도 그전까지 올린 글, 사진은 플랫폼 사업자가 갖습니다. 사용자가 죽은 후에도, 유족이 사망자가 남긴 내용을 삭제할 수는 있으나, 플랫폼 사업자가 백업하거나 다른 이가 공유해 간 데이터까지 다 지우기는 어렵다.
가상 세계 메타버스에서의 소유권 문제도 마찬가지 입니다. 게임 사용자는 단지 비용을 지불하고 아이템에 대한 사용권 만을 구입한 것입니다.
메타버스 만의 독특한 현상 … 1. 개인의 신상 정보를 서로 공유하지 않은 채 소통하는 경우가 많다. 2. 현실 세계의 오감 중 일부만 사용해서 소통한다. 3. 괴롭히는 입장에서 느끼는 공포감이 훨씬 덜 하다.
그렇다면 어떻게 해야 할까요 … 첫째, 익명성을 제공하되, 책임도 함께 지게 해야 한다. 둘째, 공격 받은 이의 감정에 공감하고, 공격하는 이에게 그런 감정을 함께 표현해 줘야 한다. 셋째, 억압된 욕구를 메타버스 내에서 해소하는 수단을 제공해야 한다.
메타버스의 미래 …
4G가 삶을 변화시켰고, 5G가 사회를 바꾼다면, 인공위성은 새로운 세계를 열 것입니다.
그 세계가 바로 메타버스다. 지금 우리가 상상하지 못하는 새로운 메타버스가 등장할 것이다.
애플이 앱스토어를 처음 열었을 때, 모두 잠재력을 알지 못했다. 카카오에서 카톡을 무료로 배포했을 때, 어떻게 돈을 벌지 아무도 예상하지 못했다.
메타버스의 진화, 새로운 메타버스를 창조하는 기업과 그렇지 못한 기업으로 나뉠 것이다.
책읽기를 마치면서 … 이해가 제대로 안 되는 부분이 너무 많다. 나이 탓인가… 한번 더 읽어야겠다.
메타버스를 타시고, 삶을 더 행복하게 만드세요.
근거 : 메타버스 (김상균 지음), 메터버스 관련 인터넷 자료
글쓰기 2022.1.16. 업데이트 3 2022.2.3.
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